自由遊戯黙示録

フリーゲーム/インディーズゲームをディープに語る

The Spirit Engine : バトル・プレイング・ゲーム

コンピュータ・ロール・プレイング・ゲームの面白さとはなんだろうか?

もしそう問われたときに、あなたなら何と答えるだろうか?

それは個性的な登場人物達が織り成す感動的なストーリィである、と答えるだろうか。
あるいは、迷宮を探索して謎を説き明かし、古代の秘宝や様々な道具を収集する楽しみを唱えるだろうか。

無論それらは、確かにコンピュータRPGの面白さに含まれている大切な要素だが、持ちうる資源と知略を尽くして敵に立ち向かう”戦闘シーン”の存在を欠かす訳にはいかないだろう。
戦闘シーンは数多のCRPGにおいて避けては通れないものであり、各作品が様々に創意工夫を凝らし、それぞれがそれぞれに特徴的な戦闘システムを作り出している。
そしてプレイヤーも、プレイ時間の大半をそうした戦闘シーンに割くことになる。

日本国産CRPGの代表格である『ファイナルファンタジー』シリーズでは、「ジョブチェンジ」システムによって十人十色の戦術を組み立てることのできる第3作目や第5作目の人気や評価が特に高い。
子供達を中心に空前の大ヒットを飛ばした『ポケモン』にしても、「モンスターを捕まえてバトルさせる」ことがゲームの主眼のひとつとなっている。
CRPGにおいて「戦闘が面白い」ことは、その作品のコンピュータ・ゲームとしての善し悪しを決める第一条件だと言っても過言ではないだろう。


ここで、『The Spirit Engine』という1本のCRPGについて述べたいと思う。

『The Spirit Engine』は、海外のフリーウェアゲーム製作集団Natomic Studiosによる作品のひとつで、Mark Pay氏がメイン・デザイナーを務めている。
同ゲームブランドの看板タイトルともいえる大作CRPGだ。

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『The Spirit Engine』は、終始横から見た視点でゲームが展開する”横スクロール”RPGである。
左右どちらかにしか進むことができない、文字通りの一本道構造のため、迷宮の中を探索し、道に迷いながらも謎を解いていく・・・というような展開は一切合切存在しない。
つまり本作では必然的に戦闘シーンがゲームの中心となるわけだ。

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・ある種の潔さすら感じる横視点制

そして、『The Spirit Engine』の戦闘は、紛れも無く面白い。
本作の戦闘シーンについて順を追って見ていこう。

まず、ゲーム開始時に9人の主人公の中から3人を選んでパーティを組むことになる。
主人公達は大きく分けて3タイプの職業に分かれており、さらにそれぞれのキャラクターが得意な分野、苦手な分野を持っている。
ここでのキャラクターのチョイスがその後の戦術を大きく左右することになる。

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・手に持ったライフルで強大な敵を打ち倒すRifleman(ライフルマン)

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・魔力で敵を薙ぎ払い、また盾となる防壁を作り出すMage(魔法使い)

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・仲間の負った傷を癒し、聖なる力で死霊を払うPriest(聖職者)


本作が”横スクロール”RPGであることは先にも述べた通りだが、戦闘シーンにおいても横視点をぞんぶんに活かしたものとなっている。
画面を見るだけで、前列に立つキャラクターは敵の攻撃にさらされ、後列にいるキャラクターは攻撃を受けにくい、ということがわかるだろう。

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・戦闘中は隊列変更が可能。傷ついたキャラクターは後退させよう


『TSE』の戦闘における最大の特徴が「スキルチェーン」システムである。
各キャラクターは、単体攻撃、範囲攻撃、防御、回復などの様々な「スキル」を持っており、これを3つ繋げて1つのチェーンを作る。
チェーンは1キャラクターにつき3つ設定することができ、これをリアルタイムに切り替えながら戦いを繰り広げる。
一般的なCRPGの戦闘でのコマンド入力を数珠繋ぎにしたもの、と考えるとわかりやすいだろう。

また、スキルはそれぞれ発動するまでの時間が異なる他、Mana(マナ)ポイントを消費するスキルが存在する。
スキル発動に必要なManaが無い場合は、Manaが回復するまではスキルは発動せず、大きなタイムラグが生じることとなる。
強力な攻撃を一辺倒に繰り出すだけでは息切れしてしまう、というわけである。

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・例としてRiflemanでスキルチェーンを組み立ててみよう

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・まずはSpeedfire(連射攻撃)で敵を牽制し、

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・続けてSharpshoot(狙撃)の強烈な一撃をスタンバイする

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・スキルで消費したManaをRecharge(再装填)で補充して、

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・再びSpeedfireへ。スキルチェーンは循環するようになっている


他にも、CRPGではお馴染みの”属性”の概念も存在している。
『TSE』では、Normal(物理)、Magic(魔法)、Energy(エネルギー)の3種類の攻撃属性があり、敵によっては攻撃が効きにくかったり、あるいは完全に通用しないといった事がある。
また、敵となるモンスターの中には、Large(大型生物)、UnDead(死霊)の属性を持っているものもおり、これもまたスキルの効力に影響を及ぼす。
敵の弱点や攻撃パターンに応じてスキルチェーンを組み替え、使い分けていくことが戦闘を優位に進める上での鍵となる。

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・幽霊相手に銃弾を放ったところですり抜けてしまう。ここはPriestの出番だ


パーティの前に立ちはだかる敵キャラクター達も多種多様で、個性的な攻撃を仕掛けてくる。
いずれも一筋縄ではいかない手強い相手ばかりだ。

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・氷漬けにされて身動きが取れない!果たしてどう乗り切るか

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・中盤の強敵ボス、暗殺者Crossbone。素早い動きと必殺のダイビング攻撃はまさに脅威

『TSE』においては、戦闘がリアルタイムで進行することもあり、臨機応変に戦術を変えていかなければ勝利はおぼつかない。
少し気を許せばパーティは全滅まっしぐら、というシビアで歯ごたえのある戦闘を堪能できるだろう。

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・全滅してしまった…敵の高笑いのなんと腹立たしいことか!


なお2008年7月末には、4年越しの続編となる『The Spirit Engine 2』がリリースされている。
こちらはダウンロード販売ソフトであり、公式サイトより18米ドルにて購入可能だ。
『TSE2』では戦闘システムをはじめとして、あらゆる面に磨きがかかっており、より緊迫感のある攻防を楽しめる。

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・『The Spirit Engine 2』

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・ギリギリの戦闘が楽しめるのは相変わらず

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・新・スキルチェーン。より長いチェーンが組めるようになった


フリーゲームのコンピュータRPGと言えば『RPGツクール』で制作されたもの、あるいはRoguelikeなものが主流となっているが、『The Spirit Engine』は珍しい事にそのどちらにも当てはまらない。
また、アクションやシューター等のarcadeなゲームが多く制作される傾向のある海外フリーゲームの中においても、独自の戦闘システムを盛り込んだ意欲的なCRPGとして貴重な存在だと言える。

『The Spirit Engine』は、CRPGに当たり前のように存在している”戦闘シーン”の重要性を、改めて気付かせてくれる一本である。


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  1. 2008/09/05(金) 01:24:55|
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シューター円卓会議・議事録

(via - Insert Credit , newStage)

過去の不定期コラムにて、Kenta Cho(ABA)・OMEGA・Jonathan Makの3人のインディーズ・シューティングゲーム・クリエイターの会談について取り上げたが、
この会談の内容がゲーム情報サイトGamasutraにて公開された
会談の中では、音楽、弾幕パターン、ランダム性といった、彼らのゲームを司る様々な要素について語られているほか、「日本版インディーズ・ゲーム」ともいえる”同人ゲーム”というカテゴライズについても意見が交わされている。

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  1. 2008/07/31(木) 21:47:57|
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The Battle for Wesnoth:王国の旗の下に

もし、これから本作をプレイする人がいるのなら、まず最初にクレジット(スタッフロール)画面から見ることを推奨したい。
本作品のクレジット画面は、思わず笑いが込み上げるてくるほどに馬鹿馬鹿しい。

そして、そんな馬鹿馬鹿しい事を大真面目に”やっちまっている”のが、この作品の凄さなのだ。

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『The Battle for Wesnoth』は6角HEXタイプのファンタジー・戦略シミュレーションゲームである。
ゲームのルールの基本としては、敵軍の総大将を倒せば勝利となり、自軍の総大将が倒されれば敗北となる。
まずは自軍陣地にて、資金を使ってユニットを雇用し、彼らを進軍させていく。

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・軍団編成。この時点から戦いは始まっている

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・資金は村を確保することで得られる。ユニットには維持費もかかるため、資金集めは重要

ユニットをクリックすることで移動可能な範囲がライトアップされ、移動したいマスをクリックすることでユニットが移動する。
ユニットを移動させる際、移動先にはそのユニットが攻撃を回避できるかどうかの確率が表示される。

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・ユニットの移動先に表示されるパーセンテージは、そのユニットと地形による「回避率」

回避率は、単純に進入しにくい地形ならば回避率が高いというわけではなく、ユニットごとに地形に応じて得意・不得意が設定されている。
例えば馬に乗った「騎士」は平地での回避率が40%だが、森林では30%とむしろ低下してしまう。
いかに”地の利”を活かす事ができるかどうかが、戦いを有利に進める上でのポイントのひとつとなる。

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・弓を持ち、森林での戦いを得意とするエルフ族

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・山岳地帯や洞窟ではドワーフ族が頼りになる


邪魔をする敵軍ユニットは、自軍ユニットで攻撃を加えて撃破していくことになる。
攻撃は自軍ユニットで敵軍ユニットで隣接することで可能となる。
攻撃方法は大別して「格闘」と「投射」の2種類が存在する。
(誤解しがちだが「投射」といっても、離れたマスから攻撃が出来るわけではない)
攻撃の際、それぞれの攻撃方法に対応する武器を持っていないと、相手は反撃することができない。
これを活用すれば、自軍の損害を抑えつつ敵を一方的に攻撃することが可能となる。

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・相手が「投射」攻撃を持っていないので、こちらは「投射」で一方的に攻撃できる

また、それぞれの攻撃には「貫通」や「打撃」、「火炎」や「冷気」といった属性が付与されており、特定の属性に対して耐性を持っていたり、逆に弱点となっている場合がある。
他にも敵に「毒」を付与する、威力が2倍になるなどの特殊効果のついた攻撃方法もある。

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・騎兵は「貫通」を弱点とするため、「貫通」属性の槍で待ち構えて迎撃する

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・敵を蔦で絡め取るエルフの技。攻撃力や移動力に影響を与える

更には「時刻」の概念があり、「秩序」に属するユニットは日中の間、「混沌」に属するユニットは深夜の間、それぞれ攻撃力が増加する。
逆に得意な時間帯でない間は攻撃力が減少してしまうため、攻勢を仕掛けるタイミングも重要になってくる。

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・混沌の代表格であるアンデッド族。ゾンビどもで地平を埋め尽くせ

このように緻密に個性付けされたユニット達をどのように戦略に組み込んでいくかが、『The Battle for Wesnoth』の面白さのひとつである。


このほか、多くの戦略シミュレーションゲームで採用されている「索敵」や「ZOC」(Zone of Control)の概念も存在する。
「ZOC」とは、一言で言えば”敵のユニットの横は通り抜け出来ない”というルールである。

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・1マス跳びの隊列でも「ZOC」が効いているため、奥に侵攻できない

こうしたシステムはチュートリアルモードをプレイしながら実際に学ぶことができるため、シミュレーションゲームに不慣れな人でも徐々に馴染んでいくことができるだろう。

総じて、キャラクター要素の強い任天堂社の『ファイヤーエムブレム』よりは、システムソフト社の『大戦略』や『マスター・オブ・モンスターズ』に近いシステムとなっている。
戦略シミュレーションゲームとしてはスタンダードなルールにまとまっていると言えるだろう。



ゲーム本編とも言うべきなのが、シナリオを辿りながらマップを攻略していくキャンペーンモードとなる。
国を追われ、邪悪な女王を討伐するため立ち上がった若者の物語「王位継承者」(Heir to the Throne)、
王国を脅かす侵略者達と対峙する「南部防衛隊」(The South Guard)、
王国誕生の起源と足跡を辿る「Wesnoth建国記」(The Rise of Wesnoth)など、
"Wesnoth"というひとつの世界観の中で様々な戦いが繰り広げられる。

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・正統派長編シナリオ「王位継承者」(Heir to the Throne)

シナリオの種類もバリエーションに富んでおり、いわゆる勧善懲悪的なシナリオばかりでなく、人間族やエルフ族の視点からは敵となる、オーク族や死霊使いたちの視点を描いたシナリオや、”太陽が2つ存在する”という特殊な状況下のシナリオも存在する。

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・太陽が2つ!?「燃える太陽の下で」(Under the Burning Suns)

キャンペーンモードでは、ユニットを雇用するだけでなく、以前のマップで活躍したユニットを次のマップに持ち越して使用することができる。
敵を倒した際に得られる経験値を溜めることで、より強力な能力を持ったユニットにランクアップすることができるため、先のステージを見越した上で軍団編成をよく練る必要があり、また育成を通してユニット達に愛着が湧くこともあるだろう。



『The Battle for Wesnoth』は、初公開された2003年から現在に至るまで、オープンソース方式で開発が続けられており、誰でも開発プロジェクトに参加することができる。
そして実際に世界中から多数の有志が開発に参加しており、英語・日本語・中国語・スペイン語などを含む30種類近い言語と、Windows・MacOS・Linux・Solarisなどの各種オペレーティング・システムに対応している。

また、インターネットを介して公式サーバーに接続し、世界中のプレイヤーと対戦したり、対戦を観戦したり、キャンペーン・シナリオやマップなどを製作して「アドオン」として公開し、それを他のプレイヤーに遊んでもらう、といった楽しみ方ができるようになっている。

世界中の皆で作り、世界中の皆で遊ぶ。

そんな夢物語のような光景が、このWesnothという旗の下に広がりつつある。

『The Battle for Wesnoth』は、堅牢なゲームシステムと多様なプレイモードを備えたファンタジー戦略シミュレーションゲームの決定版であると同時に、国や言語、オペレーティング・システムの垣根を超えてプレイすることの出来るゲームとして非常に稀有な存在である。
それは単に”無料である”ということに留まらない、”誰しもが自由に遊ぶことのできる”freeなゲームの理想型のひとつを体言していると言えるだろう。

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  1. 2008/07/28(月) 19:31:48|
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スグリ:稲妻よりも速く舞うもの

このゲームに初めて触れたとき、感じたものは”違和感”だった。
本作品はあまりにも新しく、そして異質すぎた。

そして、その戸惑いを埋めるために幾度となくプレイを繰り返し、結果として本作を”心のゲーム”の一本として数えるほどに惚れ込むことになった今でも、否、そんな今だからこそ、果たして本作品を通じて得られる感覚を言葉として語れるかどうか、筆者には正直なところ自信が無い。

それでも、この作品について、筆者が何か言葉を送るのならば、

”電光石火”

これこそが、この作品を形容するのに最もふさわしい。


そのゲームの名は『スグリ』。
『スグリ』は、同人ゲームサークル橙汁が製作した、Windows用ハイスピードシューティングゲームである。
各種同人ショップなどで購入可能となっている。

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  1. 2008/07/21(月) 01:29:58|
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自由遊戯・紀元零年

今日では様々な開発者によって多種多様なフリーゲームが製作・公開されている。
しかし、こうしたフリーゲームの起源は一体どこにあるのだろうか?
フリーゲームがいつ生まれたのか、それを辿ってみることとする。

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  1. 2008/06/24(火) 20:46:18|
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E-Mail:tacashi11@hotmail.com
ゲームを通じることでしか言葉を紡げない不器用な男

"but, I'm still a gamer."

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