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自由遊戯黙示録

フリーゲーム/インディーズゲームをディープに語る

更新停止

「自由遊戯黙示録」は
2009年12月末をもって更新を停止します。

長らくのご愛読、誠にありがとうございました。

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  1. 2009/12/30(水) 00:00:01|
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Iji:ラスト・アクション・ヒロイン

最強アクション、降臨。

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テーマ:無料ゲーム紹介 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/12/23(水) 00:35:56|
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WARNING FOREVER:繰り返される付与の果ては

進化発展の歴史は付与の歴史である。
物事の多くは様々な「付け足し」を繰り返し、その姿形を変えていく。

こうした進化発展の流れを、ある1本の作品に投影する。


wf_00.jpg

『WARNING FOREVER』。
現れ続けるボス敵をひたすら倒すシューティングゲームである。

本作では、プレイは常にボスとの一騎打ちで進行していく。


wf_01.jpg
・最初のボスを倒しても…

wf_02.jpg
・ボス!ボス!またしてもボス!


敵となるボスは核となるコアと、それを覆う装甲に、武器であるバルカン、ミサイル、レーザーなどの砲台からなるパーツで構成されている。
そして破壊したパーツの順序によって、次に登場するボスが異なる成長を遂げる。
一方で自機には前方ショットの他、射撃の角度を調節できるフリーレンジ・ショットが搭載されており、ショットのコントロールがボスの成長の鍵を握ることになる。

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・フリーレンジで攻撃方向を自在にコントロール

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・羽根などは根本のパーツを破壊すれば一気に破壊できる

ボスは成長すればする程、様々なパーツが付け足されて巨大になる。
このボス敵の巨大化のインフレーションが本作の見所のひとつと言える。
成長しきったボス敵のインパクトの強さは、実物を見てもらったほうが理解が早いだろう。

wf_05.jpg
・ボスに付けられた名前も出鱈目極まりない物に

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・画面全体を覆わんばかりの巨体は、もはやそれだけで凶器

基本的には残りタイムが無くなるとゲームオーバーだが、オプションでルール設定が可能。
また、ゲームオーバー時には自動的にリプレイが保存されるようになっている。
様々なルールでのプレイを試してみたり、リプレイからボスの成長傾向を探るなど、工夫を絡める事でより一層本作を楽しむことができるだろう。

wf_07.jpg
・スコアランキング入賞。だが挑戦に果ては無い



2000年代前半はABA Games『Noiz2SA』や上海アリス幻樂団『東方紅魔郷』などを始めとして、個人製作のシューティングゲームが数多くリリースされていた時期であり、『WARNING FOREVER』もそうした時期の作品群のひとつである。
とりわけ『WARNING FOREVER』のデザインは後代に影響を与えており、海外からは『Battleships Forever』、『Captain Forever』という直接的なフォロワーを生み出している。
また国内作品では『Fraxy』に「多数のパーツで構成されたボス敵と連続で戦闘するシューティングゲーム」という共通項を見つけることができる。

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・『Battleships Forever』宇宙戦艦がぶつかり合うリアルタイム・ストラテジーゲーム

wf_cf.jpg
・『Captain Forever』では自機が敵からパーツを奪い、パワーアップする

wf_fr1.jpg  wf_fr2.jpg
・『Fraxy』全方位シューティングとなっている他、ボス敵の自作が可能


『WARNING FOREVER』を基にして新たなゲームが作り出されていく状況は、ちょうど『WARNING FOREVER』のゲーム内で、ボス敵にパーツが付与され、新たなボスが作り出される様子と重なる。

個人ゲーム作家らの多くは、自らがプレイしてきた様々なゲームを糧に「自分のゲーム」を作っていく。
他の作品に与えてきた影響を省みたとき、『WARNING FOREVER』は紛れも無く、今日までのインディーズ・ゲームの流れを生み出したタイトルのひとつと言えるだろう。

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  1. 2009/11/29(日) 16:36:31|
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RedRive:囲う枠と繋がる世界

いささか私事で恐縮なのだが、当blogに「twitter」のブログ・パーツを設置した。

「twitter」とは、”つぶやき”を共有できるwebメッセージサービスで、140字程度のショートメッセージを入力し、情報を発信したり、友人とのコミュニケーションに利用することができる。
近年、芸能人や政治家などの間でも利用されるようになり、次世代のコミュニケーション・ツールとして注目度が上がっている。

筆者は自主製作ゲームの情報収集や紹介にtwitterを利用している。
もし興味のある方はfollowして頂ければ幸いである。

今回は、その「twitter」にちなんだ作品として『RedRive』に触れておきたいと思う。

redrive_00.jpg


『RedRive』は同人ゲームサークルRebRank製作のシューティングゲーム『Refrain』に同梱されたミニゲームだが、2009年10月からはWebサイト上でのダウンロードが可能になっている。

スクエアアクションゲームと銘打たれた本作は、自機を操作して平面フィールド上に四角形を描き、動き回る敵を倒していくことが目的となる。

redrive_01.jpg
・ボタンを押しながら移動することで四角の枠が発生

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・枠内に敵を巻き込んで倒す

発生させた四角は枠の大きさによって、赤>緑>青と色が変化し、小さい枠ほど攻撃力と得点倍率が高くなる。
高得点を狙う場合は小さな枠で敵を倒す必要があるが、枠が小さいぶん敵に接近しなければならず、衝突の危険度も上がるため、自機の細やかな動作が要求されることになる。

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・最大倍率は赤枠の時で×4。ハイスコアを目指せ

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・大きな枠でまとめて敵を倒せば高得点・・・ではないので注意

ステージ内の敵を全滅させるとステージクリアとなり、次のステージへ進むことになる。
その際、特定の条件によってステージが分岐する。

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・エリアマップ。全16エリア、7ステージからなる

redrive_06.jpg
・最終ステージではボスキャラクターが待ち受ける

全ステージクリアまでにかかる時間は正味5~6分で、空いた時間で気軽に遊べるアーケード・ライクなゲームとなっている。



本作『RedRive』が「twitter」と関連しているのは冒頭でも触れたとおりだが、
『RedRive』の風変わりな点としては、スコアや通過したルートといった自身のプレイ状況を「twitter」へ送信する機能を備えていることが挙げられる。

redrive_07.jpg
・twitterに送信されたプレイ状況

この機能により、自身や友人のプレイを確認すると共に、そこから更にtwitterのつぶやきで意見交換を円滑に行える。
ゲーム製作者にとっても、twitterに投稿された気軽な感想や意見を収集し、ゲームの調整の参考とすることができる。

ことビデオ・ゲームにおけるネットワークの活用方法となると対戦プレイやネットワーク・ランキングのような「競争」に偏りがちだが、
『RedRive』はウェブサービスとの連動によって、ゲームとゲームの話題をゆるやかに「共有」するのだと言える。

そしてその「共有」から生まれるであろう、ささやかなコミュニケーションの可能性を『RedRive』に垣間見るのである。


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  1. 2009/11/01(日) 18:25:29|
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THE DUNGEON DIVER:暗闇とサイコロとの戯れ

1980年代に「ゲームブック」が流行していたのをご存知の方はいるだろうか?

ゲームブックとは、段落ごとに示される選択肢を選択し、段落をジャンプしながら読み進めていき、それを繰り返して結末に辿り着く、というゲーム形式の書籍である。
読者が選んだ選択肢によってストーリーの展開や結末が変化するようになっている。
またゲームブックを遊ぶ上では、様々な判定をするためのサイコロや、主人公の状態を記録しておくシートを共に利用する。

ゲームブックはその性質上、文章が読者に呼びかけるような独特の文体を持っている点も特徴といえる。
アトラス社の3DRPG『世界樹の迷宮』が「ゲームブック風のナレーション」をアピールポイントとしていたため、記憶に新しい方も多いだろう。

ぽこ時間『THE DUNGEON DIVER』は、そんな「ゲームブック」をコンピュータ上で再現したゲームである。

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あなたに与えられた使命は、秘法を求めて迷宮に潜り、その謎を解くことだ。

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・”さあ、ページをめくりたまえ”

『THE DUNGEON DIVER』では、迷宮内部の描写や、戦闘シーンは全編に渡って文章による描写でゲームが進行する。
キャラクター・メイキング、モンスターとの戦闘、罠の回避などは
全てサイコロによる判定で解決が行われる。

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・自身の分身となるアドベンチャー・シート。「技術点」「体力点」「運点」の3つの能力値がある

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・描写は文章だけ。手元に地図を取るのが一流冒険者の心得だ

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・いかにも怪しい雰囲気の部屋。洞窟の謎を説き明かせ

洞窟を探索するなかで、襲い来る怪物との戦闘になることもある。
戦闘のルールは、「敵味方共にサイコロ2個を振りあい、そこに自身の能力値を足し、合計値が上回っているほうが相手にダメージを与えられる」という、ゲームブック『ファイティング・ファンタジー』を模したものになっている。

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・怪物との死闘

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・「運試し」でダメージ回避を試みる。時として不運に見舞われることも…


ゲームブックの生い立ちには、テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲームの存在が深く関っている。
テーブルトークRPGは、審判係となる「ゲームマスター」と、幾人かのプレイヤーでテーブルを囲み、紙とペン、それにサイコロを片手に、各々が演技(ロール・プレイ)を行って楽しむというスタイルをとっている。

しかしこうしたテーブルトークRPGは審判係をはじめとして人数を集める必要があり、ルールを覚えると共に、ある程度の演技も必要とされ、実際にプレイするまでには敷居が高く感じられる部分がある。
そのテーブルトークRPGを紙面上で表現し、入門用に一人でも楽しめるものにしたものがゲームブックである。

そして、テーブルトークRPGのサイコロや審判係による判定をコンピュータ上に置き換え、一人でも楽しめるものにしたものがコンピュータRPGとなる。
また日本では、ファミコンなどのコンピュータRPGをゲームブック化したものが刊行され、持ち運べるRPGとしても遊ばれていた。

そこにきて『THE DUNGEON DIVER』の「ゲームブックをコンピュータ上で再現する」というコンセプトは、
テーブルトークRPGやゲームブックのような非電源ゲーム、あるいはコンピュータRPGやアドベンチャーゲーム、それぞれの足跡を辿り、それぞれの特徴を持ち合わせつつも、そのいずれにも当てはまらないという不思議なプレイ感覚をもたらしている。



『THE DUNGEON DIVER』独特のプレイ感覚を象徴するものとして、本作にはセーブ機能が搭載されていないことが挙げられるだろう。
ゲームを途中で中断することができずいささか不便だが、逆に自由にセーブが可能であれば、セーブ・ロードを繰り返し、自身の納得のいく結果になるまで再挑戦することもできるようになってしまい、ゲームの進行を緊張感の欠いたものにもしかねない。

従来のゲームブックにおいても、ゲームのルールを処理するのは結局読者自身のため、戦闘を無視して先に進んでしまう、というようなズルはいくらでもできてしまう。
ゲームプレイを根底から崩してしまう”イカサマ”の存在を良く心得ているのである。


知力、体力、時の運。
冒険者として試されるものは、まさにそれらなのだ。

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  1. 2009/10/29(木) 00:34:17|
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ゲームを通じることでしか言葉を紡げない不器用な男

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