自由遊戯黙示録

フリーゲーム/インディーズゲームをディープに語る

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YS Flight System 2000:最後に残された大空

航空機の操縦を再現した「フライト・シミュレータ」というジャンルのソフトウェアがある。
フライト・シミュレータは3次元空間の計算や、多数の計器類の表示など、パソコンの持つ高い演算機能や解像度を余すところ無く活用する。
同じく3次元空間の計算を行い、よりアクション性の高い一人称視点射撃(First Person-view Shooting)ゲームが台等してくるまでは、パソコンの花形ゲームといえばフライト・シミュレータであった。

フリーゲームの世界には決定版とも言うべきフライト・シミュレータが存在する。
『YS Flight System 2000』(以下『YSFlight』)がそれである。

ysflight_00.jpg



『YSFlight』は良い意味で簡素である。
派手な失速は発生しにくく、大量の計器類の操作等も無く、フライトシムの煩雑な部分を丁寧に取り払っており、飛行機を飛ばすことにストレスが無い。
また、面倒な設定をしなくともすぐに空中戦をプレイできるモードもあり、フライトシムに慣れていなくともシューティングゲームのようにドッグファイトを遊ぶことができる。

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・Fly Endurance Modeを選べばすぐさまコックピットへ

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・リプレイ再生はフライトシムの醍醐味のひとつ

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・アクロバット飛行のサンプルも収録されている

しかし簡素だからと言って、飛行に際する自由度が低いかといえば決してそうではなく、離着陸・空母着艦・計器飛行・対空戦闘・対地攻撃・曲芸飛行と一通り以上のことができる。
搭乗できる機体も旅客機・戦闘機・レシプロ機・VTOL機・ヘリコプターと豊富に揃っている。
風向きや昼夜の設定を行うことで好きなシチュエーションを設定して心行くままに飛行を楽しめる。

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・機体の選択画面。あのレシプロの名機に乗れる

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・映画やゲームで有名なあの戦闘機にも乗れる。もちろん空母発進もOK

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・東北縦断の旅を設定

ysflight_07.jpg
・夜間飛行と洒落込むもいいものです

操作はキーボード・マウス・ジョイスティックのいずれも使用可能。
マウス操作の場合、マウスカーソルの位置が操縦桿の倒し具合に対応する。
マウスによる操作は慣れが必要だが、癖をものにすると面白い。
しかしアクロバットやドッグファイトなどで緻密な操縦が要求される場合は、やはりジョイスティックを用意したほうが良いだろう。

ysflight_08.jpg
・飛行前に操縦桿の動きを確認しよう

『YSFlight』はインターネットを通しての活動も活発である。
TCP/IPネットワークを介した通信プレイを行えるほか、モデリング・ツール等を利用することで新しい機体やマップを作ることができる拡張性を備えている。
インターフェースが英語化されていることもあり、世界中を通してネットプレイや機体の製作が行われている。

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・有志による機体の作成は、飛行機のみにとどまらない

『YSFlight』は初公開から現在に至るまで改良が続けられており、2001年度にはフリーソフトウェア大賞を受賞している。


MS-DOS時代に多数の秀逸なフライトシムを体験し、フライトシムファンを自認する筆者にとってはやりきれない話だが、フライト・シミュレータは商業的には既に衰退しきったジャンルである。
メーカーの多くは既に消滅し、飛行機の操縦を題材としたゲームはMicrosoft社のフライト・シミュレータと、ナムコの『エースコンバット』シリーズがかろうじて残っている程度、という状況を見るに、『YSFlight』がフライトシムファンにとって最後の拠り所となる可能性は高い。

最後の自由な大空は、フリーゲームに残された。
大空を自由に飛べることを喜ぶべきなのか、ただひとつ残された大空を見上げて悲しむべきなのか、筆者には分からない。

世界の広さをたたえ、喜びも悲しみも抱きかかえて、
それでもなお、空はそこにある。

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  1. 2007/05/20(日) 09:42:33|
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Over the Enemy:歩兵の視点

戦場において最も重要なのが「歩兵」の存在である。
歩兵は徒歩で入り組んだ市街地や森林に踏み入り、奇襲攻撃を仕掛け、あるいは隠れている敵を掃討する役割を持つ。
その柔軟性ゆえに、どれだけ火砲が、ミサイルが、戦車が、戦闘機が、戦闘ヘリが発達したとしても、歩兵無くして戦闘地域の制圧を行うことはできない、と言われている。

そうした歩兵の重要性を表現したウォー・シミュレーション・ゲームが『Over the Enemy』である。

ote_00.jpg



『Over the Enemy』で最も特徴的なのが「制圧効果」のルールの存在だ。
ユニットにはそれぞれ「制圧力」が設けられ、「制圧力」に応じてユニットから「制圧範囲」が広がり、「制圧範囲」内に収めた敵に対する攻撃力が上昇する。
そして「歩兵」は、攻撃力も耐久力も機動力も低いものの、高い「制圧力」を持つ。

ote_01.jpg
・ユニットから広がる色付きの枠が、制圧力の及んでいる範囲

ote_02.jpg
・自軍の制圧範囲内の敵を攻撃すると攻撃力がUPする

有名な『大戦略』をはじめとする多くのウォー・シミュレーションにおいて、歩兵は「都市・空港等の施設を占領可能だが、戦闘の役には立たないユニット」として描かれており、最終的な勝利には必要だが重要視されているとは言いがたい。
だが局地戦を題材とした『Over the Enemy』では、歩兵の存在が戦況に大きく影響する。

ote_03.jpg
・支援効果があると言っても歩兵そのものは非力で、戦車に立ち向かうのは至難の業

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・支援のない戦車は簡単に制圧、撃破されてしまう

貧弱な歩兵には強固な戦車の援護が必要であり、視野の狭い戦車には視野の広い歩兵の援護が必要なのだ。


また面白いことに、「制圧効果」は戦場における歩兵の存在を上手くルール化し、説得力を持たせているだけではなく、いわゆるグー・チョキ・パーの関係を使うことなく戦略性を生み出すことにも成功している。

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・軍団編成画面。兵器の種類は10種類程度だが、それでも悩ましい

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・長距離砲撃で歩兵を叩き敵の制圧力を弱める

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・敵を取り囲めば制圧力が重なり、より制圧効果を得やすい

ゲーム・システムを把握しゲームと真正面から向き合うことは、ひとつの世界を知ること、新しい物事の視点を得ることに等しい。
ウォー・シミュレーションの常識とも言える「占領用ユニットとしての歩兵」に慣れていると、『Over the Enemy』が切り取った、より等身大な「歩兵」の視点には目から鱗が落ちる思いである。


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  1. 2007/05/14(月) 00:10:22|
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ねこ暴落:同人からフリーへ

アマチュアのゲームクリエイターの活動フィールドとして、作成したゲームを同人即売会で販売する「同人ゲーム」の分野がある。
同人ゲームは即売会や専門店でしか購入することができず、自主生産のため流通量に限りがあり、年月が経過するほど入手が難しくなりがちである。
そうしたゲームの新たな流通経路としてインターネットの利用が注目されている。

同人ゲームサークル「ねぴあわ~るど」の『ねこ暴落』は、そこにいち早く目を付けていた。

nekobo_00.jpg


『ねこ暴落』では、画面上から降ってくる猫娘を救出するのが目的となる。
そのためにショットを放って足場を傾け、猫娘を誘導する必要がある。

nekobo_01.jpg
・ショットで足場を傾けて猫娘を誘導、確保せよ

nekobo_02.jpg
・足場は自機にとっての障害物ともなる。急降下アクションで潜り抜けよう

足場や敵弾などへ衝突する物理的なゲームオーバーのほかに、
猫娘を下へ落としたり、誤って猫娘にショットを当ててしまうと
「良心の呵責」が蓄積されていき、これが100になってもゲームオーバーとなる。

nekobo_03.jpg
・助けてあげられなくてごめんよ…

nekobo_04.jpg
・動物虐待反対

ファイルサイズが大きめな割には小粒な印象のある作品ではあるものの、名作パズル『レミングス』とシューティングゲームを組み合わせて、なおかつ破綻させること無くまとめ上げている点は実に見事だと言える。
何より、プレイヤーのミスの度合いを表す、一般のゲームでは「体力ゲージ」や「危険度」などと名前をつけるであろうパラメータに「良心の呵責」。
このセンスにはもう脱帽するほかない。


今でこそ、『Kanon』のパロディゲーム『Kanoso』(いつものところ)や、迷宮探索型アクションシューティング『ジャバウォックの花嫁』(PlatineDispositif)など、同人ゲームをフリーゲーム化する流れは見受けられるが、『ねこ暴落』当時の2002年、こうした「同人ゲームのフリー化」は珍しい物だった。
ねぴあわ~るどでは、この『ねこ暴落』のほかにも『ワイヤーロボ』や『Pulse Blade -New Version-』などをフリー化し、同人ゲームのフリー化に対して意欲的な姿勢を見せている。


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  1. 2007/05/08(火) 00:40:46|
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親父王:モノクロの表現力

フリーゲーム黎明期とも言えるPC-9801時代。
コンピュータの性能が高くないからこそ表現の限界に果敢に挑戦し、想像もつかないような”伝説”の域に達した作品がある。

それが『親父王』。
『親父打ち』・『親父王』・『親父スピリッツ』と続いた"親シュー"シリーズの第2作目に当たる横スクロールシューティングゲームである。

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『親父王』において何より目を引くのは、白黒2色によるグラフィックである。
グラフィック表示に「テキストVRAM」を活用することにより、性能の貧弱なマシンでも高速軽快なゲームプレイを実現している。
視認性も高く、派手な爆発エフェクトや背景等の演出にスピード感とキレがある。

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・ゲーム開始直後の星雲

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・隕石地帯を抜け敵本拠地「親父サターン」へ進撃

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・「親父サターン」地表での戦い

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・てやんでぇ!爆風はシューティングゲームの華だぜ!

DirectX版ではカラーモードも選択可能だが、ゲームのスピード感がやや削がれてしまうため、是非オリジナルの白黒モードでのプレイをお薦めしたい。
僅か2色ではあるが、表現力で現代の映像表現に決して劣るものではない。
むしろ、ただ単に美麗なグラフィックであればいくらでも出力できる現代だからこそ、「グラフィック性能の追求」ではなく「表現したいものが何なのか」という点を落ち着いて見つめる機会になるだろう。

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・DirectX版の新規画像モード。かえって平凡に見えてしまうのが不思議

システムはショット&ボンバーのオーソドックススタイル。
ところが大胆なことに『親父王』にショットボタンが無く、ショットは常時連射。
パソコンのキーボードに優しい配慮がなされている。
また、自機には初期状態でバリアが装備されているため、すぐにやられてしまうと言うことが少ない。
ボンバーを使い切ることを心がければシューティングゲーム初心者でも遊びやすい。

それでいて、ゲームの難易度も歯ごたえのあるものに仕上がっている。
攻略ポイントとして、自機を追尾しながら攻撃を行い、なおかつ敵の小さい弾を防いでくれる「お供」の存在が鍵となる。

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・ボンバーは広がるまでに時間がかかるので、早めに使うべし

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・お供を駆使して先手必勝の布陣を敷け

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・ボス戦前の転送弾。『ゼビウス』のオマージュか

当時でも現在でも十分以上に遊ぶことができるのは、「シンプルなルール」「破壊美」「攻略パターンの構築」といった、シューティングゲームとしての面白さの根幹がしっかりしているためだろう。

熱きこだわりが垣間見える、頑固なシューティングゲームである。

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  1. 2007/05/06(日) 10:25:51|
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SmashSET:スーパーアクティブブロック崩し

ブロック崩し、それはビデオゲームの古典中の古典である。
ソフトウェア技術やゲームに対する考え方が進歩した現代では、ブロック崩しは携帯端末のおまけといった位置付けとなってしまっている。
筆者もPC-98の時代には名作フリーゲーム『ぶろっく で ポン』で遊んでいたものの、長らく新作を見かけることが無かった。

そんな停滞の続くブロック崩し界に彗星の如く現れたスターが『SmashSET』である。

smashset_00.jpg


基本が平面的なブロック崩しに対して『SmashSET』は斜め上からの立体的な視点(クォーター・ビュー)を採用している。
このクォーター・ビュー、ただ見た目だけというわけではなく、「縦に何段にも積み重なっているブロック」が存在し、ダルマ落としの要領で崩していく必要がある。

smashset_01.jpg
・クォーター・ビュー採用。見た目が変わるだけでも新鮮

『SmashSET』の特徴として、「とにかくブロックを消しまくれる」という点が挙げられる。
ボールはデフォルトでブロックを貫通し、爆発ブロックを叩けば周囲のブロックが一気に崩れる上に誘爆もする。
ただし全てのブロックを崩す必要は無く、ステージ内のビー玉を壊すとステージクリアとなる。
そのため慣れれば次々と先のステージに進むことができるだろう。

さらには『SmashSET』独特の「スマッシュ」操作が爽快感を加速させる。
スマッシュを使うことでボールが加速するほか、ボールを好きな方向に反射させることができるので、今までのブロック崩しで起きていた「面クリアの1個を壊す為にひたすらボールを跳ね返し続ける」というストレスから解放された。

smashset_02.jpg
・角度をうまく調整してビー玉を狙おう

smashset_03.jpg
・スマッシュは縦積みのブロックを1回で崩せる


ブロックを崩すと、アイテムが出現することがある。
『SmashSET』では即時に効果が現れるアイテムのほかに、「キーアイテム」と呼ばれるストック制のアイテムが存在する。
入手したキーアイテムはゲーム開始前に8種類セットし、好きなタイミングで使用することができる。

smashset_04.jpg
・キーアイテムのセッティング

キーアイテムの組み合わせを考え、戦略性に使用していくことが攻略の鍵となる。


ブロック崩しが廃れてしまった理由としては「展開が単調」という点が非常に大きいと思われるが、『SmashSET』はブロック崩しを退屈なものにさせていない。
筆者はブロック崩し自体が久しぶりという新鮮さと、今までのブロック崩しには無かったアイデアの新鮮さという二重の新鮮さに驚くことになった。

smashset_05.jpg
・退屈の象徴、サラリーマン。それを崩すのが『SmashSET』だ!

基礎となっているのがビデオゲームの古典とされる作品でも、味付け次第で目新しさを出すことができるのだという好例と言えるだろう。


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  1. 2007/05/05(土) 11:21:04|
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BM98:波乱を呼んだクローンゲーム

コナミ社のアーケードゲーム『beatmania』の一大ブームが訪れた1998年。
『beatmania』の存在はフリーゲームにもムーブメントを巻き起こした。

『beatmania』のクローンゲーム『BM98』の誕生である。

bm98_00.jpg


ゲームとしては現在もシリーズが続いている『beatmania』そのものなので、特に詳しい解説は不要かと思う。

bm98_01.jpg
・少しゲームをかじった人間なら、もうこの画面だけでルールはお判りでしょう

この『BM98』最大の特徴として「楽曲データを自分で作成することができる」点が挙げられる。
そのため、有志がインターネットを介して様々な楽曲を作成・提供し、これにより『BM98』は本家『beatmania』以上の豊富な楽曲を手にする事となった。

そうして日夜しのぎを削って作成された楽曲は多岐にわたる。
『beatmania』の曲を再現する者、ポップスやゲームミュージックの譜面を作る者、恐ろしい難易度の譜面を作る者、オリジナル楽曲を作成する者、テレビ番組の音声を繋ぎ合わせてMADムービー的な使い方をする者など。
こうして『BM98』をプラット・フォームとした創作的な土壌ができあがっていった点はなかなか興味深い。
『BM98』登場から数年後に起きた「FLASHアニメーション」ブームの原型、と言うのは少々言い過ぎかもしれないが、それに近い活気があったのは確かである。


一方、『BM98』は一度公開を停止したソフトということでも有名となった。
クローンゲームは元のプログラムのソースコードやバイナリを使用・参照せず、一から機能をスクラッチしているためプログラムとしての著作権には問題はない。
しかしコナミ社を名乗る手紙が作者の元に送りつけられ、作者のやねうらお氏はトラブルを回避するため公開を停止した。
公開中止となった当時の経緯を『ゲームラボ』誌、ならびに自身のウェブサイトにて記載している。
(http://pagebank.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bm98/gamelab9904.txt)
またその際、きくちゃん氏にBM98のソースコードが渡され、独自に改造が施されたものが現在も流通している。

こうしたゴタゴタの他にも、音楽著作権の取り締まりの強化の影響を受けたため衰退しているが、現在も有志によるオリジナル曲を中心としたBM98用譜面データの創作活動が続いている。


『BM98』発表からもうじき10年になり、『BM98』を忘れた人、『BM98』を知らない人もきっと増えているだろう。
しかし『BM98』は間違いなくニッポンのインターネット上に訪れたムーブメントのひとつだったのである。
そしてフリーゲームを語る上でも、『BM98』はビッグ・ネームのひとつなのだ。


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  1. 2007/05/04(金) 23:32:57|
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E-Mail:tacashi11@hotmail.com
ゲームを通じることでしか言葉を紡げない不器用な男

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