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IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第1回研究会 レポート (1)

2009年5月2日、東京・文京学院大学にて、
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)の第1回研究会
「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」が開催された。

筆者も研究会へ一般参加者として参加してきたため、この研究会についてのレポートを3回に分けて行う。


○第1部

・文京学院大学 コンテンツ多言語知財化センター
 「本学 コンテンツ多言語知財化センターの取り組み」


本題前に、文京学院大学 コンテンツ多言語知財化センターの福島氏より
大学のコンテンツ多言語知財化センターの取り組みについての説明が行われた。



・新清士 (IGDA日本) 
 「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」


NIKKEI NET IT-PLUSの連載「新清士のゲームスクランブル」でもおなじみの新 清士氏より、IDGA、IGDA日本、SIG-Indieの概要や活動内容についての説明が行われた。

IDGA(International Game Developers Association、国際ゲーム開発者協会)はゲーム開発者個人を対象とした非営利組織であり、内部にはいくつもの専門部会(SIG、Special Interest Group)が存在している。

IDGAは各国に支部を持つが、IDGA日本はそのなかでも世界第4位の人員規模と広い活動範囲を持ち、「スーパーチャプター」と呼ばれる。
IDGA日本はSIGを6つ持っており、そのうちのひとつが今回開催のSIG-Indieとなる。

新氏の意識として、2000年代以降の日本国内にはゲーム開発力が低下している傾向があり、その理由のひとつとして「アマチュア開発者の層が薄い」という点を挙げている。
対する欧米海外では、2008年のIndependent Games Festivalで複数の章を受賞し、4月21にWiiWare『グーの惑星』として日本国内でもリリースされた『World of Goo』や、専門情報WebサイトIndieGames.com、IGDA米国のGlobal Game Jamといったイベントなどを例に、インディーズゲームの存在感が増していることを解説。

日本国内においても、個人ゲーム作家やゲーム作家を目指す人々にもっと多くの機会を作ることができないか?
という点がSIG-Indieの命題になる。



・七邊信重 (東京工業大学)
 「同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム」


七邊 信重氏からはまず、SIG-Indieの発足について、昨年行われたDiGRA Japan「同人ゲームの潮流」を母体としていることが説明された。(4Gamer.netによる「同人ゲームの潮流」第1回目のレポート)
同人ゲーム分野の研究が蓄積されていないことから、その研究を推し進め、同人・インディーと産業(商業)ゲーム文化の交流や、ゲーム開発の入門・開発力向上を図るためにSIG-Indieが発足されたとの事。

また、同人ゲームの歴史についての解説、インディーゲームと商業ゲーム開発の状況の比較の説明の後、ゲーム開発者38サークル54名への事前調査による同人・インディーゲーム開発の課題とその対策が提示された。
その内容は以下のようなものになる。

課題1. 完成しない
  ・何を勉強すればいいのか判らない
  ・他の高レベルな作品を見て挫折してしまう
課題2. 開発コストの割に報われない
  ・時間が掛かる
  ・販売価格が安い
  ・人気が有名作品に一極集中している
  ・作品が埋もれる
  ・若手の開発者の減少
課題3. 宣伝が難しい
  ・宣伝方法がわからない
  ・ニュースサイトの停止

対策1. 評価の場を増やす
  ・小規模な発表会を増やす
対策2. 交流を増やす
  ・勉強会やイベントの開催
(その例として、奇しくも先週4/26(日)に開催された「Group of Doujin Developers(GDGD)」のトークショーを挙げていた)




第2部へ続く)

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  1. 2009/05/04(月) 00:01:00|
  2. 不定期コラム
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