自由遊戯黙示録

フリーゲーム/インディーズゲームをディープに語る

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RAY-KUDRYAVKA X:2Dシューティングに進化はあるのか?

2Dシューティングゲームは、1997年の『怒首領蜂』から、いや、もっと言ってしまえば1987年の『究極タイガー』から、システム的な進歩が全く見られないジャンルである。

ショットボタンで弾を垂れ流しにし、レバーで画面中を埋め尽くす敵弾の合間をくぐり、危なくなったらボムボタンで緊急回避。
これが近代2Dシューティングゲームの全てである。

『RAY-KUDRYAVKA X』(レイ・クドリャフカ ゼクス)は、そうした近代シューティングに対するカウンターとして産声を上げた。

rkx00.jpg


『RAY-KUDRYAVKA X』には偏執的なまでに数多くの要素が盛り込まれている。
なんといっても目を引くのが、自機「クドリャフカ」の多彩なムーブと、それに伴う操作の煩雑さだろう。

『RAY-KUDRYAVKA X』の操作には実に7ボタンを要している。
一般的なシューティングゲームが2~3ボタン、格闘ゲームで4~6ボタンなのを省みれば、かなり異質なものだと言える。
そして、これらどれかがひとつだけでも欠けていたとすれば、RAY-KUDRYAVKA Xというゲーム性は決して成り立つものではなかっただろう。


rkx01.jpg
・敵は全方位から迫り来る。画面右下はレーダー。

まず大前提として、自機は下に、敵機は上に、というセオリーがそもそも通用しない。
敵は360度、全方位から襲い掛かってくるため、自機はこれに対して左右に回転しながら対処しなければならない。
自機も敵も主に後方が死角となるため、背後を取る事・取られないことが重要となる。


自機「クドリャフカ」の持つ3種類の武器はそれぞれ特徴が明確化されており、使い分けが重要になる。

rkx02.jpg
・ショット:威力は低いが、ザコ掃射に非常に役立つ。

rkx03.jpg
・レイ:ロックオン攻撃。高度の違う敵も攻撃できる。照準の距離も調節可能。

rkx04.jpg
・ブレード:威力の高い近接攻撃。順手切り・逆手切りがある。

遠距離やザコにまとわり付かれた際にはショット、中距離ではレイ、近接戦や大型の敵にはブレード、という形になる。

また、これら武器には残弾数が設定されている。
そのため、敵の合間を縫って、あるいは危険を冒してのリロード(再装填)が必要になる。
リロードのアイデアはガン・シューティングやファースト・パーソン・シューティング(FPS)で良く見られるものであるが、ゲームに緩急を付ける要素として見事機能している。

他にも、ゲージを消費して利用する強力な攻撃「オーバーウェポン」が3種類存在する。


ダッシュの存在もシューティングゲームでは異質なものだろう。
パワーアップなどによる自機スピードの調節や、ショットボタンの押しっぱなしによる低速移動モードは様々なシューティングで見受けられる。
しかし、瞬発的に高速で移動するダッシュはシューティングゲームではあまり見られないアイデアだろう。
ダッシュ自体もキビキビしており、無意味にダッシュを繰り返したくなるし、レーザーを回避したいときやブレードで攻撃したいときに役に立つ。


そして、『RAY-KUDRYAVKA X』で最も重要なのは「ノックバック」の存在である。

・ブレードによる打撃
・集中ロックオンレイ(敵1体に8本全てのレイをロックオンする)
・オーバーウェポン・ディスラプター

上記3つの攻撃を命中させることによって、「ノックバック」が発生する。
それにより相手を若干吹き飛ばし、攻撃を中断させることができる。

このノックバックを繋いでいくことで、格闘ゲーム顔負けのコンビネーション攻撃を叩きこみ、敵に撃たれる前に敵を倒すことが出来る。
あるいは、ノックバックによって敵の体当たり攻撃を食い止めたり、敵の射撃を中断させ、切れ目の無い猛攻撃から抜け出すチャンスを生み出すことができる。

rkx05.jpg
・レーザー前にダッシュで踏み込み…

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・白刃一閃!

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・返す刀で、もう一撃!!

プレイ中は主にブレードでノックバックを狙うことになる。
単に「威力が高く、射程の短い攻撃」として扱われがちな近接攻撃に新たなメリットを生み出している点も評価してよいだろう。


そして、これらのシステム全てが組み合わさることによって、非常にアグレッシヴな戦いが繰り広げられる。

時代劇の殺陣のようにクルクル回りながら敵を倒していく。
ショットで雑魚を薙ぎ払い、耐久力のある敵はレイで捕捉する。
敵に囲まれないようにするための位置取り。
背後からの攻撃をかわしつつ、振り向いて反撃に出る。
ダッシュで踏み込むか、それとも距離を取るかの判断。
敵にレーザーを放たれる前にダッシュで踏み込み、ブレードのコンビネーションで瞬殺。
レイの集中ロックオンで敵をよろめかせ、敵弾を慎重に回避。
容赦ない攻撃を凌ぎ、合間を突いて弾薬のリロード。
弾丸と闘志を込めなおし、撃鉄の上がる音を合図に戦闘再開。

めまぐるしく変わる状況に対して、プレイヤーの一挙一動が問われていく。

ただ撃つだけでは倒せない、ただ避けるだけでは生き残れない。
攻撃が防御となり、防御が攻撃となる、真の攻防一体。


理屈は不要。戦闘本能を直撃するバトルが、ここにある。

rkx08.jpg
・吼えろ!クドリャフカ!!

『RAY-KUDRYAVKA X』は、「回避性」ばかりがクローズアップされる近代の2Dシューティングゲームというジャンルの中において、圧倒的な「攻撃性」を「回避性」と同時に確立した新次元の2Dシューティングゲームなのである。


ただ悔やまれるべきなのが、結局この革新的な作品が完成を見ることなく開発が凍結されてしまったことだろう。
そしてその後に続いたRAY-KUDRYAVKAシリーズは、「回避性」に特化したheXa(ヘクサ)、
「攻撃性」に特化したixTL(イクストル)に分家したが、
そのどちらもXの生み出したものには到底及ばなかった。

また、『Vision Sphere』という『RAY-KUDRYAVKA X』の全方位戦闘に影響を受けたフリーゲームも登場したが、こちらは『RAY-KUDRYAVKA X』の持つ「攻撃性」が完全にスポイルされ、まったくもって熱中するに至れないゲームであった。

rkx09_vs.jpg
・『Vision Sphere』


今なお、全く飽きもせずに、創意工夫の無い定型的な2Dシューティングゲームが定期的にリリースされている。

『RAY-KUDRYAVKA X』が2Dシューティングゲームに残した進化の種は、一体何だったのであろうか?



・関連リンク
レイクドリャフカ - しろくま屋
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=226

RAY-KUDRYAVKA musiX(サウンドトラック)
http://www.archive.org/details/RAY_KUDRYAVKA_musiX

Vision Sphere
http://f26.aaa.livedoor.jp/~childeye/

「あまりに自由で不自由、あまりに不自由で自由な」~ RAY-KUDRYAVKA X
http://www.geocities.co.jp/Bookend-Ango/9390/rkx.html

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  1. 2007/04/20(金) 02:47:14|
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  3. | トラックバック:1
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